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Review- Grime 2 (PC)


Clover Bite, Kwalee/ Divulgação

O GRIME II é desenvolvido pela Clover Bite e publicado pela Kwalee. O jogo chega como sequência direta de GRIME, lançado em 2021, mantendo a proposta de unir metroidvania e soulslike em uma estrutura mais agressiva de combate e exploração. 

Ficha técnica

Desenvolvimento: Clover Bite

Distribuição:Kwalee 

Jogadores: 1

Gênero: Metroidvania, soulslike

Plataformas: PC (via Steam), PlayStation 5 e Xbox Series X|S

Idioma: Português+

Como foi o desenvolvimento de Grime 2

Clover Bite, Kwalee/ Divulgação

Durante o desenvolvimento, a equipe optou por expandir sistemas já existentes em vez de reconstruir a base do primeiro jogo. O foco ficou concentrado em três áreas: aprofundamento do combate, aumento de opções de build e ampliação da verticalidade do mapa.

Essa decisão melhora a consistência da sequência, porque o jogo mantém identidade própria sem abandonar as mecânicas que definiram o original.

O resultado é um projeto mais ambicioso visualmente e mecanicamente. Porém, essa expansão também aumenta a complexidade estrutural do jogo, o que cria novos problemas em exploração e ritmo. 

Incrível mundo e ainda mais elementos de metroidvania


Clover Bite, Kwalee/ Divulgação

Depois de passar mais de 20 horas no mundo de GRIME II, eu afirmo com toda certeza que este é o aspecto mais forte da experiência. O jogo abandona parte da estética puramente orgânica do primeiro título e passa a trabalhar uma direção artística centrada em escultura, pintura e formas abstratas. Cenários parecem galerias destruídas e organismos vivos ao mesmo tempo.

A ambientação mantém o desconforto visual característico da franquia, mas adiciona mais cor e contraste. Isso melhora a leitura do cenário durante exploração e diferenciar áreas com maior clareza.

Como metroidvania, o jogo segue a estrutura tradicional:

  • desbloqueio gradual de habilidades

  • revisita de áreas antigas

  • caminhos alternativos

  • progressão não linear

As novas habilidades de movimentação ampliam verticalidade e velocidade. O gancho, air dash e escalada criam áreas mais complexas estruturalmente. Em alguns momentos, o level design consegue integrar exploração e combate de forma eficiente. 

O principal problema está no ritmo da exploração. O sistema de mapas exige encontrar selos escondidos antes de liberar navegação completa e fast travel. Isso transforma parte da exploração em tentativa excessivamente punitiva, principalmente quando o jogador entra em áreas secundárias sem desbloquear os pontos necessários. 

O design de recompensas também oscila. Algumas rotas longas entregam upgrades pouco relevantes, o que reduz a sensação de descoberta ao longo da campanha.

Jogabilidade mais aprofundada

Clover Bite, Kwalee/ Divulgação

O combate é o maior avanço em relação ao primeiro jogo. O GRIME original dependia fortemente de parry. Em GRIME II, o sistema oferece mais possibilidades ofensivas e defensivas. 

O núcleo da jogabilidade gira em torno dos Moldes. O jogador absorve inimigos derrotados e utiliza suas formas como habilidades especiais. Isso cria variedade real de build, porque cada molde possui utilidade específica:

  • controle de grupo

  • projéteis

  • distração

  • stun

  • suporte defensivo

O jogo também amplia o arsenal com mais de 30 armas e dezenas de habilidades. A combinação entre equipamento e Moldes cria liberdade maior para estilos agressivos, defensivos ou híbridos. 

O combate funciona melhor contra chefes. Os padrões são difíceis, mas legíveis. As batalhas exigem leitura de animação, gerenciamento de recursos e posicionamento preciso. Quando o sistema responde corretamente, o combate alcança um nível muito acima da média do gênero. 

Existem problemas de execução em partes de plataforma. O gancho apresenta inconsistência de precisão em situações mais rápidas, principalmente em sequências que exigem múltiplos comandos consecutivos. Isso prejudica o fluxo em áreas avançadas. 

Dificuldade mais tranquila que no primeiro game

Clover Bite, Kwalee/ Divulgação

GRIME II continua sendo um jogo difícil, mas mais acessível que o original. A Clover Bite reduziu a dependência absoluta do parry e adicionou modificadores de dificuldade que ajustam dano recebido e causado. 

A dificuldade funciona melhor nos combates do que na exploração. Chefes são exigentes, porém consistentes. A progressão recompensa aprendizado e adaptação.

Já algumas áreas de plataforma criam dificuldade artificial por conta de hitboxes inconsistentes e checkpoints distantes. Isso aumenta repetição sem necessariamente aprofundar a mecânica. 

Mesmo assim, o jogo evita sensação constante de injustiça. Na maioria das mortes, o jogador entende qual erro levou ao fracasso.

Comparações com o primeiro jogo

Clover Bite, Kwalee/ Divulgação

GRIME II é claramente superior ao primeiro jogo em combate, variedade de builds e acessibilidade. O sistema de Moldes amplia possibilidades táticas e reduz a rigidez do gameplay original.

Visualmente, a sequência também apresenta evolução. O primeiro GRIME apostava mais em horror orgânico. O segundo trabalha conceitos ligados à arte e criação, o que gera ambientes mais variados e memoráveis.

Por outro lado, alguns problemas permanecem:

  • exploração irregular

  • progressão inconsistente

  • narrativa excessivamente abstrata

O jogo continua mais eficiente em atmosfera e combate do que em construção narrativa. A história funciona como pano de fundo para o mundo, mas raramente cria envolvimento emocional forte.

Conclusão

GRIME II melhora praticamente todos os sistemas principais do original. Os maiores problemas aparecem na exploração e no ritmo. Algumas decisões de mapa e plataforma transformam a progressão em desgaste desnecessário, principalmente nas áreas finais.

A Clover Bite conseguiu expandir a proposta do primeiro título sem descaracterizar a franquia. Para jogadores que priorizam combate técnico e ambientação acima de narrativa tradicional, GRIME II entrega uma das experiências mais consistentes entre os metroidvanias recentes. 


Nota Final: 8/10

Pontos Positivos

  • Combate mais profundo que o do primeiro jogo
  • Mundo visualmente marcante
  • Excelente design de exploração
  • Chefes memoráveis
  • Maior variedade de builds

Pontos Negativos

  • Exploração nem sempre mantém o ritmo
  • Narrativa excessivamente abstrata
  • Algumas recompensas não justificam a exploração


Little Nightmares III recebe DLC The Backstage em junho

A Bandai Namco anunciou o DLC Little Nightmares III – The Backstage, uma nova aventura que levará os jogadores para os bastidores mais sombrios do Carnevale. O conteúdo adicional será lançado em 12 de junho para PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch e PC via Steam.

Em The Backstage, os jogadores assumem o controle de Low, que encontrará uma nova personagem chamada Dime. A criança utiliza um chapéu equipado com uma tocha, ferramenta essencial para explorar áreas ocultas e desvendar os mistérios escondidos por trás das cortinas do Carnevale.

Durante a jornada, Low e Dime precisarão enfrentar novas ameaças e superar desafios inéditos enquanto tentam encontrar uma forma de salvar Alone das garras do misterioso Titereiro.

Além de novos quebra-cabeças e áreas para explorar, o DLC promete expandir a atmosfera sombria e inquietante característica da franquia.

Os jogadores que adquirirem a Deluxe Edition de Little Nightmares III terão acesso a The Backstage sem custo adicional, além de outros conteúdos extras planejados para serem lançados ao longo de 2026.

Capcom anuncia Resident Evil Veronica, expansão de Monster Hunter Wilds e Ano 4 de Street Fighter 6

A Capcom foi um dos grandes destaques da Summer Game Fest 2026 ao revelar novidades importantes para algumas de suas principais franquias. Entre os anúncios estão o remake de Resident Evil Veronica, a expansão Monster Hunter Wilds: Ascendance e o elenco do Ano 4 de Street Fighter 6.

Resident Evil Veronica chega em 2027

O principal anúncio da apresentação foi Resident Evil Veronica, remake de Resident Evil Code: Veronica. O jogo marcará o retorno de Claire Redfield em uma nova versão da clássica aventura de survival horror.

A história acompanha a protagonista em uma tentativa desesperada de escapar da infestada Ilha Rockfort, enfrentando zumbis e novas ameaças em uma experiência reconstruída com a RE Engine.

Resident Evil Veronica será lançado em 2027 para PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC.

Monster Hunter Wilds: Ascendance leva a caçada para os céus


A Capcom também anunciou Monster Hunter Wilds: Ascendance, a primeira grande expansão de Monster Hunter Wilds.

A nova aventura levará os jogadores para uma região inédita formada por ilhas flutuantes acima das nuvens. Além de novas criaturas para caçar, a expansão contará com o retorno dos Dragões Anciões, conteúdo de Ranque Mestre e novas habilidades para os caçadores.

Monster Hunter Wilds: Ascendance será lançado em 2027 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.

Street Fighter 6 revela personagens do Ano 4


Por fim, a Capcom revelou os quatro lutadores que integrarão o Ano 4 de Street Fighter 6.

A primeira novidade é Yasmine, uma jovem lutadora filipina que utiliza uma karambit em combate e chega durante o verão norte-americano de 2026. Em seguida será lançado Arjun, um ex-policial indiano que domina técnicas de Yoga voltadas para o combate.

O grande destaque ficou por conta de Tifa Lockhart, personagem de Final Fantasy VII Remake, que se tornará uma lutadora convidada no início de 2027. Fechando a temporada, Bosch, personagem conhecido do modo World Tour, fará sua estreia como lutador jogável.

O primeiro personagem do pacote, Yasmine, está previsto para chegar em 3 de agosto de 2026.

Star Wars: Galactic Racer ganha novo trailer e revela detalhes da campanha na Summer Game Fest 2026

A Secret Mode e a Fuse Games apresentaram um novo trailer de Star Wars: Galactic Racer durante a Summer Game Fest 2026, revelando mais detalhes da campanha principal, novos personagens e uma inédita localização chamada Derven Acos.

O jogo coloca os jogadores na Liga Galáctica, uma competição clandestina de corridas criada por Darius Pax na Orla Exterior. A história acompanha o piloto Shade, recrutado para desafiar o atual campeão Kestar Bool, que usa sua influência para manter o controle da competição.

A campanha será estruturada em eventos e desafios que permitem aos jogadores escolher diferentes caminhos ao longo da temporada. Cada decisão influencia a progressão, enquanto derrotas podem obrigar os pilotos a reiniciar sua jornada, mantendo apenas alguns desbloqueios conquistados anteriormente.

O novo trailer também apresentou Derven Acos, uma arena criada especialmente para a Liga Galáctica. O local reúne diferentes condições climáticas e obstáculos encontrados ao longo da campanha, funcionando como um dos maiores desafios do jogo.

Além das corridas tradicionais, Star Wars: Galactic Racer contará com provas de podracers, as famosas máquinas vistas em Star Wars: Episódio I – A Ameaça Fantasma. Os veículos poderão ser utilizados em diversos planetas e estarão disponíveis tanto na campanha quanto nos modos Arcade e multiplayer online.

Os jogadores também poderão personalizar suas naves com novas peças e melhorias adquiridas durante a aventura. A mecânica Hibi será responsável por fornecer equipamentos e upgrades que ajudam a adaptar o estilo de corrida de cada piloto.

Star Wars: Galactic Racer será lançado em 6 de outubro de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. O jogo terá edições Standard e Deluxe, além de uma edição de colecionador em quantidade limitada. As pré-vendas já estão disponíveis.