Fonte: divulgação |
Nós gamers, com o passar dos anos, temos nos acostumados a esperar cada vez mais tempo pelo lançamento de nossos jogos preferidos. O aumento de tamanho e complexidade dos projetos dos desenvolvedores naturalmente começou a demandar gradualmente mais tempo, recursos e força de trabalho dos estúdios. Mas, a pergunta que fica é: seria possível fazer um jogo de qualidade em apenas alguns dias, com um número limitado de pessoas?
Para sanar esta insaciável dúvida, o mundo dos games criou as famigeradas JAMs, que nada mais são do que desafios de desenvolvimento de jogos em um curto período de tempo. Mas, para buscar compreender melhor todo este universo novo dentro do nosso mundo gamer, nós da Revista Jovem Geek, entrevistamos uma das equipes que participaram da BGS JAM.
Participantes da BGS Jam/Créditos: Igor Stein |
A equipe Alpacone foi a responsável pelo desenvolvimento do jogo SeedClicker, disponível para mobile, e é composta pelo Artista/Game Designer/Animador Douglas Castro, pelo programador Luiz Leão (Cartola) e pelo Programador/Sound Designer Eduardo Wolinger (Catioro), todos estudantes do curso de Jogos Digitais na Pontifícia Universidade Católica do Paraná.
Eduardo, para quem nunca ouviu falar de uma JAM, você poderia explicar do que se trata o desafio e como ele funciona?
O próprio nome já nos diz muito. Jam, do inglês, significa improviso. Então, em uma Game Jam, você terá que improvisar um jogo, de certa forma. Geralmente eles te darão um tema e um determinado tempo para que a equipe consiga desenvolver um jogo seguindo estes requisitos.
Ainda, Eduardo, com todo esse clima de surpresa, conta para nós como é o caminho até finalmente chegar na JAM. Vocês conversam sobre possíveis temas? Sobre o nervosismo e tudo mais?
É uma sensação estranha! No início, mesmo antes de ser selecionado, eu já estava ansioso para saber se eu seria, ou não, selecionado para vir. Uma vez selecionado vem aquela correria para descobrir como vir, onde dormir, se poderemos curtir o evento, sobre o que será a JAM e se nos conseguiríamos ou não desenvolver um jogo naquele tema. Depois, quando você finalmente descobre o tema, vem o novo medo de não saber se conseguirá dar conta de terminar tudo no curto período de tempo. E como nossa equipe é bem comunicativa, nós, durante todo este tempo, conversamos muito sobre os possíveis temas e as sensações que todos nós estávamos sentindo até chegar aqui.
Eduardo, para terminar esta parte inicial. O que foi a primeira coisa que passou na sua cabeça quando relevaram o tema?
“F***!” Eram quatro possíveis temas e nós tentamos várias ideias, em vários dos temas propostos e no final de tudo acabamos ficando com a primeira ideia que tivemos. E, o que me deixou orgulhoso foi que, apesar de não sabermos exatamente o que fazer de início, conseguimos nos encontrar e entregar um produto de qualidade.
Douglas, depois de ter recebido o tema, qual é o primeiro passo da equipe?
Logo após receber o tema, inicia a parte de Game Design, a parte que você irá começar a trabalhar com o tema para tentar encontrar pontos possíveis para você produzir o jogo. Aqui você começa a anotar ideias em papeis, bloco de notas etc. No nosso caso, nós acabamos ficando o primeiro dia inteiro tentando descobrir o que fazer. Nossa primeira ideia foi o Clicker, mas como não tínhamos gostado, tentamos fazer algo diferente e, como isso acabou não funcionando, nós voltamos para a ideia inicial.
E a partir da ideia bem definida, conseguimos estabelecer limites e delimitar o escopo do jogo, o que possibilitou com que nossa equipe conseguisse chegar ao final da JAM. Porque se nós apenas começássemos a produzir, sem nenhuma meta delimitada, não teria dado certo. Mas como colocamos um ponto final bem delimitado, nós conseguimos concluir todo o projeto, com tempo de sobra de acrescentarmos um elemento extra ao final de tudo, que no nosso caso foi os sistemas de conquistas.
Beleza, vocês definiram o tema, já sabem para onde ir, mas Douglas, a equipe ainda é multidisciplinar, então como vocês lidam com essa divisão de trabalho em uma JAM?
Esta parte de divisão de trabalho varia muito com base na sincronia que você tem com sua equipe. Você precisa ter experiência com as pessoas que você tem como companheiros de equipe. Eu, por exemplo, me dou muito bem com o Eduardo e com o Luiz, porque nós gostamos de trabalhar da mesma forma, todos gostam de começar, agilizar e terminar logo. Todos concordavam em não descansar tanto até que determinadas metas fossem alcançadas, para que todos fossem descansar juntos.
No final de tudo, a parte de implementação sempre acaba sendo a mais complicada. É o desafio de como eu irei passar os meus assets de arte para o programador implementar ou como ele irá mandar para que eu consiga testar. E, no final das contas, é isso que faz a diferença na equipe, uma sincronia neste momento de compartilhamento do trabalho, com feedbacks e tudo mais.
Luiz, nós passamos por toda a linha do tempo de uma JAM, então, para você restou os momentos finais. Depois que o jogo está pronto, você o viu pronto, qual é o sentimento?
Cara, são diversos sentimentos diferentes! Você vai ter tanto a satisfação por ter terminado e estar vendo o seu “filho” ali pronto, como o medo de alguém jogar o seu jogo e te dar algum feedback negativo, que, embora necessário, acaba diminuindo um pouco sua autoestima. Sempre acaba existindo aquele medo de acontecer algum bug na hora do teste, mas é bem normal. Acaba sendo um aprendizado, uma experiência, pois fazer um jogo em 72 horas é muito difícil e trabalhoso e acaba sendo natural que existam bugs que você precisará resolver.
Mas a meu ver, o pior mesmo que passa pela cabeça é a sua angústia e ansiedade, aquela vontade de que o pessoal, ao final de tudo, efetivamente jogue seu jogo. E isso pode acabar pregando peças em você, pois fará com que nasça o medo de que ninguém jogue, de que ninguém goste do que você está apresentando. Mas, apesar de tudo isso, o saldo dos sentimentos é sempre positivo e muito bacana.
E agora, olhando para trás, depois de todos estes desafios concluídos, o que você mais guarda desta experiência, Luiz?
O que mais fica comigo são as noites mal dormidas e o aprendizado! Você está trabalhando em um jogo que você está desenvolvendo para o maior evento de games da América Latina, então o seu trabalho precisa estar à altura. Com isso, você acaba dando muito mais de si e por consequência ficando cada vez mais cansado, pois o nervosismo, misturado com o trabalho, acabam fazendo com que cada membro durma de 2 a 3 horas por noite apenas. Então, além do aprendizado, o cansaço certamente ficara na memória.
Eduardo, Luiz e Douglas/Créditos: Igor Stein |
Vocês podem
conferir o jogo Seed Clicker neste link. Mas e aí, vocês já se imaginaram fazendo um jogo em apenas 72 horas? Diz aí nos
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