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Need For Speed: ProStreet (2007) - Volta o dia, sai a policia.
Lançado em 2007, Need for Speed: ProStreet trouxe uma mudança radical na série ao abandonar o formato das corridas de rua ilegais e focar em competições de corrida legalizadas em circuitos fechados. Essa decisão foi ousada, pois o jogo deixou para trás os rachas e as perseguições policiais. Em ProStreet, o jogador assume o papel de Ryan Cooper, um corredor novato que começa a competir em eventos oficiais enfrentando adversários cada vez mais habilidosos em corridas fechadas e em eventos de drift, drag, grip e speed challenges, onde cada estilo tem um boss final. Uma das características mais marcantes do jogo é o sistema de danos realistas, onde os carros sofrem danos visuais e mecânicos significativos (se você bater seu carro será danificado e perderá desempenho, e o pior, no final da corrida você paga pelo reparo).
O sistema de personalização foi mantido e expandido com algumas mudanças. As opções de modificação estética continuaram detalhadas, e o recurso autosculpt, introduzido em Carbon, foi aprimorado, permitindo ajustes personalizados em diferentes partes do veículo. Porém, o jogo deu um grande foco ao desempenho, incentivando os jogadores a melhorarem seus carros de maneira mais técnica, onde você pode ajustar os carros para obter maior desempenho.
O game também introduziu uma variedade de modos de corrida, cada um com mecânicas únicas. Nos eventos de grip, os jogadores disputam voltas rápidas em circuitos fechados; em drag, competem em uma linha reta, com foco em timing perfeito e troca de marchas; nos desafios de velocidade (speed challenges), o objetivo é manter a maior velocidade possível em retas, uma tarefa arriscada devido à possibilidade de danos catastróficos a altas velocidades (modo que é frustrante, pois a física não é muito aprimorada, fazendo seu carro decolar do nada); e no drift, a técnica e controle são fundamentais para manter o carro deslizando por curvas fechadas. Essa variedade de modos trouxe diversidade ao gameplay, exigindo que os jogadores dominassem diferentes técnicas de direção e melhorassem seus carros para cada situação específica.
A ambientação do jogo é diurna, com cenários que variam entre desertos e pistas fechadas em cidades, criando uma atmosfera de competição profissional. Essa estética entou trazer mais realismo, mas acabou afastando o jogo do apelo visual e da adrenalina das corridas noturnas de rua, o que não foi muito aceito pelos fãs. Até a própria EA sabendo que errou com o jogo fez comentários do tipo "mas a fumaça do jogo está linda". ProStreet é um jogo divertido de jogar por 3h, mas depois vira repetitivo e cansativo, além de uma física bem louca, marcando o inicio dos erros cometidos pela EA com a franquia.
Need For Speed: Undercover (2008) - Tipo Velozes e Furiosos, mas sem graça.
Em 2008, a EA decidiu levar a saga para um caminho mais "cinematográfico" com Need For Speed: Undercover. A ideia era simples: adicionar uma história de espionagem onde você, o protagonista, infiltrado no submundo do crime, tinha a missão de desmantelar uma rede de corridas ilegais. Infelizmente, o jogo entrega algo mais parecido com uma tentativa frustrada de imitar os filmes da franquia Velozes e Furiosos.
Você é um policial disfarçado (já vi essa história antes) recrutado por uma misteriosa agente do governo para derrubar criminosos em Tri-City Bay. Logo de cara, dá pra ver que a história não é das mais memoráveis, com personagens genéricos que surgem apenas para justificar a trama. Mesmo com cenas "dramáticas", o roteiro é recheado de diálogos pouco convincentes e vilões que parecem saídos de um filme de ação de baixo orçamento (sim, as atuações conseguem ser piores que as dos personagens de MW).
A jogabilidade não chega a ser ruim, mas está longe de inovadora. Ela mistura os elementos de perseguições e corridas que marcaram a série, mas a IA nem de longe possui o mesmo desafio de MW. Nos níveis mais altos de procurado, a polícia até se esforça para te barrar, mas a inteligência artificial é questionável e, para piorar, tudo vira um festival de acidentes e colisões que mais irritam do que desafiam.
A cidade de Tri-City Bay é genérica e sem vida, nada igual as cidades dos games anteriores (NFSU 2 e NFSMW) o que, junto às missões repetitivas, faz a experiência perder o brilho rapidamente. No início do game você se sente até um "espião", mas depois você se sente um entregador de recados, só que utilizando carros bem rápidos.
Para compensar, a EA incluiu uma variedade de supercarros, desde veículos de rua até Ferraris e Lamborghinis. Parece promissor, mas a física do jogo é toda louca. Em vez de um controle preciso, o estilo arcade exagerado faz com que os carros pareçam deslizar sem muito peso, o que compromete o realismo e a imersão.
O game pode até agradar um ou outro, mas é um dos mais esquecíveis da franquia e é apenas mais um da série de erros da EA com a saga.
Need For Speed: Shift (2009) - Para tudo! Agora somos um simulador.
Em 2009, a EA deu uma virada ousada na franquia com Need For Speed: Shift, deixando de lado as ruas para focar em uma experiência mais voltada ao realismo das pistas de corrida. Shift nos coloca em uma abordagem de simulação que lembra títulos como Gran Turismo e Forza Motorsport.
A grande mudança de Shift é a aposta em uma física realista e uma sensação imersiva de direção. Cada detalhe do carro é cuidadosamente reproduzido, e o sistema de danos é simples mas dá uma boa sensação de risco. Em vez de uma história com rivalidades intensas e personagens genéricos, aqui você é um piloto que avança nos torneios, ganhando experiência e recompensas por vencer.
Os carros são o ponto forte: bem bonitos e detalhados, desde clássicos do automobilismo até supercarros modernos, com opções de personalização de desempenho que agradam quem gosta de ajustar cada detalhe (não só visual, mas de desempenho também). o game trouxe o sistema de progressão de uma forma mais técnica, focado na habilidade e na evolução do piloto, não apenas na velocidade.
Apesar de todo o realismo, alguns jogadores acharam a física mais pesada e menos acessível do que os títulos anteriores da série. Mas a proposta não é de um jogo para quem busca perseguições policiais ou manobras extravagantes, mas sim para quem quer sentir o peso de um carro de verdade nas curvas e a precisão de cada manobra.
Need For Speed: Nitro (2009) - Simulador? Não, agora somos Hot Wheels.
Em 2009, a EA decidiu liberar Need For Speed: Nitro, uma versão bem ... bem ... enfim, da franquia, exclusivamente para Wii e Nintendo DS, porque quem precisa de realismo quando se pode ter carros flutuando e um monte de efeitos coloridos? Esqueça a emoção e física realista, aqui o jogo se foca em pura diversão com controles simplificados e corridas tão exageradas que até o filme Carros pareceria um documentário de automobilismo comparado. O objetivo? Simples: não pense, só acelere.
Com um visual que mais parece os clássicos desenhos da hot wheels , o game nos apresenta pistas inspiradas em cidades famosas. E, claro, nada de corridas "normais" por aqui – power-ups e nitro te fazem voar por essas pistas enquanto você atropela tudo pela frente, literalmente. O foco não está nas customizações sérias, mas em enfeitar seu carro, com um logo de equipe que mais parece um adesivo de loja de conveniência.
A física? Então né ... os carros deslizam como se estivessem em patins e a noção de controle vai tão longe quanto a última curva que você acabou de cortar. Need For Speed: Nitro não tenta ser o "jogo sério" que você esperava, mas quem precisa disso quando se tem uma bagunça cheia de carros e nitro pra soltar? Certamente não é o título mais memorável da franquia, mas, para quem só quer desligar o cérebro e sair destruindo tudo em alta velocidade, o game cumpre bem sua proposta.
Need For Speed: World (2010) - Hot Wheels? Não, somos um RPG.
Em 2010, a EA resolveu levar a franquia para o mundo dos jogos online com Need For Speed: World, um MMO de corridas que prometia unir a diversão das corridas de rua com a jogabilidade massiva de um jogo online. A ideia parecia boa: um mundo aberto, muitas corridas e a possibilidade de personalizar seu carro e competir contra outros jogadores ao redor do mundo. O problema? Tudo no jogo parecia meio... vazio, como se a EA tivesse simplesmente jogado tudo em um mapa grande e esperasse que isso fosse o suficiente.
Em termos de jogabilidade , a ideia de competir contra outros jogadores poderia ter sido mais imersiva, mas os servidores eram instáveis, o número excessivo de cheaters, o pay to win acabaram frustrando muitos jogadores.
Para alguns, Need For Speed: World ofereceu uma experiência divertida por um tempo, com a sensação de estar dentro de um mundo aberto de corridas, mas a falta de profundidade e a repetição das atividades acabaram comprometendo o potencial do jogo. Em 2015 a EA desligou os servidores do game.
Need For Speed: Hot Pursuit (2010) - O retorno das perseguições, em grande estilo.
Em 2010, Need For Speed: Hot Pursuit voltou para suas raízes, com perseguições e um visual impecável. Desenvolvido pela Criterion Games (responsáveis pela série Burnout), o jogo trouxe de volta a essência de Hot Pursuit de 1998 sem precisar de uma história complicada ou personagens forçados
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As perseguições, aliás, são o coração do jogo. Você pode assumir o papel de um corredor ou de um policial, cada um com suas vantagens e desafios. O policial, claro, tem o poder de usar equipamentos spikes, bloqueios e até helicópteros, enquanto o corredor conta com nitro, atalhos e um arsenal de gadgets para escapar.
E tudo isso acontece em paisagens incríveis, com gráficos impressionantes para a época (e até hoje), seja na luz do dia ou em meio à noite. O jogo tem uma pegada de "pistas abertas", onde você pode sair da estrada para procurar atalhos ou ficar mais na pista principal, o que dá um sabor extra de liberdade.
Um ponto que desanimou muita gente é o fato que não há um grande foco na personalização do veículo, e as corridas se concentram na adrenalina de correr e de escapar ou pegar o outro, em vez de estratégias mais profundas de direção, o que foi visto em Shift. A física também é mais arcade, mas nada impossível de jogar, como a maioria dos títulos da franquia.
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Need For Speed: Shift 2: Unleashed (2011) - A simulação pra quem gosta de corrida!
Divulgação/Electronic Arts |
Em 2011, Need For Speed: Shift 2: Unleashed foi a segunda cartada da EA de uma experiência de corrida mais voltada para a simulação, saindo do estilo arcade mais leve que a franquia havia explorado anteriormente. O foco aqui estava nas corridas realistas, nos carros de alto desempenho e em uma física de direção mais sofisticada, com a promessa de oferecer uma experiência de direção mais intensa e imersiva. E eles conseguiram, o game é muito divertido e nada cansativo.
A grande inovação do game foi a câmera em primeira pessoa, que colocava os jogadores dentro do carro, oferecendo uma visão super detalhada do interior do carro, com todos os instrumentos com física e interiores muito bem modelados A sensação de estar realmente no controle de um carro de corrida é, sem dúvida, bem construída, mas se você não estava pronto para a intensidade das curvas e os impactos realistas, o jogo podia acabar deixando você com a sensação de que, de fato, estava mais na montanha-russa da frustração do que em uma pista de corrida.
A física é sólida e oferece uma sensação de peso nos carros, tornando cada curva mais desafiadora e cada batida mais impactante, o que dá uma sensação de realismo absurda. Porém, os jogadores acostumados com a jogabilidade mais solta de outros jogos da série podem sentir uma curva de aprendizado mais difícil. O carro escorrega facilmente, e a IA adversária pode ser cruel, com outros corredores se aproveitando das suas falhas. Ah, e não podemos esquecer das batidas: quando você bate, o impacto é brutal.
Outro lado que agradou muito, é a variedade de carros e pistas, com uma seleção que agradou aos fãs de carros de luxo e aos amantes de corridas de circuito. As customizações, no entanto, são um tanto limitadas comparadas a outros jogos da franquia, já que o game foca mais no desempenho do que no visual.
No final, o game agradou muito quem gosta do genero de simulação, mas entrar em um mercado concorrendo com GT e Forza é algo bem arriscado, mas o game tem a sensação de dever cumprido, sem dever nada para seus concorrentes.
Need For Speed: The Run (2011) - O B, APERTA O B!
Em 2011, a EA decidiu que correr em círculos ou fugir da polícia não era suficiente, Need for Speed: The Run quer que você cruze os Estados Unidos inteiro em uma corrida, onde cada quilometro percorrido parece mais uma cena de "filme" de ação do que um jogo de corrida. Mas será que a ideia funciona? Depende de quanto você gosta de cutscenes, checkpoints e quick time events.
A história segue Jack Rourke, o típico piloto com problemas, perseguido pela máfia e, claro, pela polícia. A única solução? Claro, entrar em uma corrida mortal do tipo "quem chegar primeiro fica vivo". Você precisa atravessar o país inteiro, de São Francisco a Nova York, enfrentando oponentes e escapando de desastres naturais como avalanches. Parece ótimo, né? Só que entre uma perseguição e outra, o jogo adora interromper a ação com cutscenes com quick time events (que lembram God of War) que você não pode pular. Se você gosta de ver o carro de Jack mais parado que andando, esse jogo é perfeito.
As corridas em si são lineares, e em vez de rodar por uma cidade cheia de atalhos e desafios, você segue um percurso fixo com checkpoints, e Deus te ajude se bater perto de um deles – porque o jogo vai te fazer repetir tudo desde o último ponto de salvamento. Pelo menos os cenários são incríveis, com pistas que variam de desertos e montanhas até ruas de grandes cidades, com efeitos visuais que seguram bem até hoje. Correr por aí e ver uma avalanche caindo em sua direção até parece uma experiência de tirar o fôlego... até você perceber que não pode fazer muita coisa além de frear e esperar a cutscene terminar.
Um ponto forte de The Run é que ele traz uma sensação de velocidade intensa e bem feita. Em certos momentos, você realmente se sente em uma corrida de vida ou morte, especialmente quando a polícia e os helicópteros entram em cena, a sensação de urgência entra em ação, mas aí o jogo te joga de volta ao mundo "real" e te manda apertar algum botão. A progressão no jogo é bem diferente dos Need for Speed anteriores; você não personaliza muito o carro e nem escolhe livremente os desafios – só precisa ir até o fim da corrida.
Need For Speed: Most Wanted (2012) - Por que EA, POR QUE!?
Divulgação/Electronic Arts |
Em 2012, a EA decidiu que era hora de reviver Most Wanted com um toque “moderninho”, e assim surgiu Need for Speed: Most Wanted. Eles até tentaram trazer de volta a nostalgia do jogo de 2005, com suas perseguições e supercarros, mas no meio do caminho trocaram a famosa Blacklist por um GPS enlouquecido e uma lista de desafios que é quase um teste de paciência.
Esse game joga você em Fairhaven, uma cidade aberta e cheia de pontos turísticos para fugir da polícia. O problema é que não há uma história de verdade ou uma sequência lógica de chefões para derrotar como em 2005, só uma lista de dez “Most Wanted” com carros bem poderosos. Quer escalar a lista? Basta encontrá-los pela cidade, desafiar cada um e torcer para que o GPS não te mande em direção a um poste no meio da fuga. Sim, a Criterion levou “mundo aberto” a sério, mas esqueceu do resto, o game é ... bem, você sabe ... sem sentido!
Falando em correr sem rumo, a progressão aqui é meio ... inexistente. Você ganha Speed Points por vencer corridas e/ou escapar da polícia, mas não espere desbloquear novos carros ou peças com eles. Em vez disso, os carros já estão todos espalhados pela cidade e você só precisa encontrar, e peças de personalização não existem. Quer pilotar um Bugatti? Ótimo, ele está estacionado ali na esquina. Quer um Aston Martin? Talvez esteja perto de uma ponte. Isso tirou aquela sensação de conquista – afinal, quem precisa vencer corridas ou algum boss para ganhar carros quando pode simplesmente encontrar qualquer um deles pela cidade?
Agora, o ponto forte (sim, ele existe) do jogo: as perseguições. A Criterion fez questão de manter o DNA de Burnout, então as perseguições policiais são frenéticas e cheias de batidas cinematográficas, com helicópteros, SUVs e barreiras tentando te parar a qualquer custo. Mas a polícia é agressiva demais – e estamos falando de níveis quase cômicos de perseguição. Às vezes, você sente que a polícia de Fairhaven teria mais sucesso prendendo bandidos em um filme de ação do que num jogo de corrida. E claro, como qualquer fã de Burnout, você vai se ver dando “takedowns” nos carros policiais e nos oponentes, como se estivesse em uma arena de destruição.
Mas no fim o jogo não merece ser jogado; prometeu muito mas não cumpriu nada. Gosta de Most Wanted? Jogue o de 2005 que você será muito mais feliz!
Mesmo criando games visualmente bonitos, a EA não conseguia mais fazer com que a franquia voltasse ao topo dos melhores games do gênero, mas ela não desistiu e tentou resgatar elementos que fizeram sucesso na primeira parte dos anos 2000. Não perca a quarta e última parte, onde falaremos sobre os games do presente e as perspectivas do futuro da franquia.
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